「ゲームにもいいところはたくさんある。」
近年、少しづつゲームというものが社会的に認められてきています。
しかし
・ゲームをすると頭が悪くなる
・ゲームばかりの生活になって勉強などに支障が出る
という意見を耳にされた方も多いと思います。
そこでこの記事では、ゲームをプレイすることで得られる様々なメリットを紹介します。
具体的には
・脳が活性化する
・注意力があがる
・運動能力に関係なく遊ぶことができる
・場所や時間の制約がない
・世界への興味が沸く
・色んな分野の知識に興味が沸く
・コミュニケーションにいい影響がある
・金額あたりの遊べる時間が長い
についてです。
15分程度で読めるようにまとめています。
ゲームを思いっきりプレイしたい方や、周りの子供たちがゲームに熱中している親御さんや先生方もぜひご覧ください。
ゲームのいいところ8選
ここからはゲームのいいところを8個紹介します!
出来るだけ客観的に場合によっては論文やデータ、他記事を引用することがあります。
それでは参りましょう!
①脳が活性化する
まずはじめに紹介するメリットは「脳が活性化する」ということです。
RPG、アクション、シューティングゲーム、謎解き、様々なゲームがありますが、どのゲームにも共通することは、「問題を解決し、高いスコアやクリアを目指す」ということです。
強い敵や、解けない謎に挑むために、様々なアイテム、時間、情報をかきあつめて問題の達成に挑みます。
その中で問題の解決能力が養われ、脳が活性化します。
さらにそのような努力を重ねて、クリアできなかったステージをクリアしたり、高いスコアを獲得したり、大会で好成績を収めることができれば、それは大きな成功体験と興奮につながり、ドーパミンやアドレナリンが分泌されます。
問題を解決したり、達成に向けて努力を重ねたりする能力は実際のところ、ゲームだけではなく、勉強に通じるところもあります。
コンピュータ技術の発展や、ゲーム大会とそこに出場するゲームプレイヤーのテクニックのインフレが進んでいます。
そのため
ゲームが強い=勉強ができない。
ではなく
ゲームが強い=勉強もできる。
という時代が来ています。
たとえば世界最大と呼ばれるe-sportsゲーム「League of Legends」。
その学生最強を決める大会、オールキャンパスシリーズ2017年大会では東京大学のチームが優勝しています。
高校に目線を広げてみると、2019年に開催された高校対抗e-sports大会、「STAGE:0」の「クラッシュロワイヤル」では東京都の進学校、渋谷教育学園渋谷高等学校が優勝しています。
また、ゲームの大会結果だけではなく実際の研究現場でも、ゲームの脳への良い影響が次々報告されています。
例えば、情報処理学会が2009年に発表した研究では、
熟練者したゲームの実施時に前頭前野の脳活動が上昇するという結果が報告されています。(1)
また、この研究は熟練したゲームでなくても未熟練のゲームを訓練する過程でも同様の結果が得られるケーススタディも行われています(2)。
ゲームをすると頭が悪くなる「ゲーム脳」という言葉が一時期騒がれましたが、どうやら一概にそうとは言えないようです。
②注意力があがる
前述のゲーム脳だけではなく、視覚にも影響が出ると騒がれた時代もありました。
しかしGreenら(3)の研究で、
被験者を「ふだんテレビゲームを実施する被験者」と「実施しない被験者」に分類し、視覚的注意を計測する数種類の課題を行わせると、「ふだんテレビゲームを実施する被験者」の方が課題の成績が高かったという結果が報告されています。
さらに、ふだんテレビゲームを実施しない層にシューティングゲームを10日間にわたり訓練させた結果、視覚的注意力が向上したことも報告されています。
つまり、テレビゲームを実施したほうが、視覚的注意力が上がるということです。
実験に用いられたシューティングゲームやRPG、カードゲームなどは画面に表示されている大量の情報の中から、有益な情報を選択して、それを理解し、操作決定までしなくてはなりません。
このような作業を高速に行えば、視覚的注意力が向上するのも納得です。
③運動能力に関係なく遊ぶことができる
次に紹介するメリットは「運動能力に関係なく遊ぶことができる」という点です。
足の速さ、年齢、体格など様々な違いが発生します。
それらの差が大きすぎると、楽しくスポーツをすることは難しいのではないでしょうか。
例えば、ボクシングではケガが発生しにくいように体重ごとに細かく階級が分けられています。
しかしゲームではそれが必要ありません。
アバターを用いて戦うので、体重も体格も、身長が違っても同じリングで戦うことが可能です。
特に近年、ゲームに関わらず、スポーツの場面でも国際化が進んでいます。
特に海外の選手は、身長や体重、体格が根本的に違うことも多いはずです。
ラグビーやサッカー、バスケットボールの選手で体格の大きい外国人選手と日本人選手の戦いを見ている人も多いのではないでしょうか。
しかしゲームではそのような体の差は関係ありません。
また、車いすなどに乗っている選手でも同じスポーツをプレイすることが可能です。
パラリンピックでは車いすの陸上競技やバスケットボールが行われています。
体同士、車いす同士がぶつかりあうパラリンピックの車いすスポーツは危険が伴います。
そのような選手でも、ゲームを使えば体を危険にさらさずに興奮と熱狂を体験可能です。
さらに、サッカーや水泳など車いすでは難しい競技も他のプレイヤーと一緒にプレイすることができます。
また、性の壁や年齢の壁を越えています。
特にLGBTなどが叫ばれる時代では、男女でスポーツをわけるのはいつか古くなります。
ゲームであれば男女LGBTみんな平等です。
だれもが楽しめるエンターテインメント。それがゲームです。
④場所や時間の制約がない
次に紹介するメリットは「場所や時間の制約がない」ということです。
まずは場所の制約です。
ゲームはゲーム機やディスプレイなどの機器と、電源、そしてインターネット環境があればどこでもプレイすることができます。
そこまでの広さは必要ありません。
それに比べて、スポーツのできる場所はどんどん減っていますよね。
人口密集地が増え、住宅街の中にある公園や学校が増え、思い切りボールをけることができない、思い切り叫ぶことも走り回ることもできないそんな公園が増えています。
また、新型コロナウイルスの影響で、外に行きにくい、他の家の子供と会いにくい、なんてことも多々発生しています。
特に医療系の職業を行っている方や、そのような方を親に持つ子供は思いっきり遊ぶことができないのでしょうか。
しかし、ゲームであれば、ボールが公園の外に飛んでいって窓ガラスをわるなんてことはありませんし、叫ばなくてもボイスチャット機能でヘッドセットとインターネットを通じて声が届きます。
もちろん、雨の日だってプレイすることができます。
次に時間についてです。
これはもちろん深夜にも遊べるデメリットとして語られることもありますが、基本的にゲームは時間的制約がありません。
他のスポーツはほとんどが外です。
野球やサッカーなどメジャーなスポーツはナイターゲームのために莫大な設置予算と電気代を払ってライトを設置しています。
マイナーなスポーツであれば難しいですよね。
またバレーボールなどの体育館などで行える室内スポーツも24時間出来る訳ではありません。
体育館が24時間開いているわけではありませんし、子供が24時間外に出まわれるわけではありません。
夜間外出は青少年育成の観点においてもよくありません。
しかしゲームは24時間自宅でプレイすることが可能です。
さらに近年のゲームはほとんどがインターネットに接続されているので場所を越えて同時にプレイすることができます。
風邪で学校を休んでしまった友達や、転校してしまったクラスメイト、海外の友達ともプレイすることが可能です。
⑤世界への興味が沸く
次に紹介するメリットは「世界への興味が沸く」ということです。
これはもちろん野球やサッカー、他のスポーツにもあてはまります。
ルールさえ共通していれば、たとえ言語の壁があっても一緒にプレイすることで時間を共有することができるのがゲームやスポーツのいいところです。
とくにゲームのいいところは、先ほど紹介したように、時間や場所の制約がないと言うことです。
時間の制約がないので、時差を気にせず海外の選手とプレイすることができます。
また、現地にいかずとも対戦できるというのもすごいことですよね。
しかし、現地に行かなくていいからと言って、内向きなわけではありません。
鉄拳やストリートファイターなどのゲームではコンマ1秒の差が勝敗をわけます。
そこで国際通信をしていると通信のラグでゲームがうまくいきません。
そこで、他のスポーツと同じように遠征に行きます。
東京大学卒業の「ときど」さんは、なんとプロゲーマーでありながら書籍も出版しています。
ときどさんは先輩プレイヤーとの渡米での英語体験が勉強のモチベーションにつながったと話しています。(4)
このエピソードは「eスポーツ選手はなぜ勉強ができるのか」という本に掲載されています。
リオデジャネイロオリンピック、パラリンピックの閉会式で当時総理大臣だった安倍晋三さんがマリオの姿で登場したことが世界中で話題になったようにマリオブラザーズ、スーパーソニック、ストリートファイターと、日本のゲームは世界で有名です。
ゲームという人が楽しむように作られているエンターテインメントはスポーツと同じように世界共通なのです。
そして今、リーグオブレジェンド、クラッシュロワイヤルなど、世界規模の大会が開催されるゲームも大きくなっています。
e-sportsがオリンピックなどの公式なスポーツ大会に採用される日もそう遠くないでしょう。
特に新型コロナウイルスで国境を越えた交流、大会が開催しにくいご時世です。
e-sportsの世界大会が世界に元気をもたらすかもしれません。
⑥色んな分野の知識に興味が沸く
次に紹介するメリットは「色んな分野の知識に興味が沸く」ということです。
ゲームというのは自然発生してルールが定まったものではなく、一つの会社、または個人によって考案、開発されたものであり、ほとんどのものにはなんらかのモチーフが存在します。
一番多いのは神話でしょうか、とくにスマートフォンで遊べるソーシャルゲームでは神話をモチーフにしたキャラクターがたくさん登場します。
ひとくちに神話と言っても、日本の古事記のようにその国の歴史、根本的な考え方に直結しているものもあれば(古事記は神話か歴史書か微妙なところです。)聖書のように宗教に大きく関係してくるものもあります。
そのようなものに興味が持てるのはすばらしいことです。
ちなみによくソーシャルゲームに採用される神話には以下のような物があります。
・ギリシャ神話
ゼウスとかが出てくる。世界でもかなり人気のファンタジーな神話
・エジプト神話
セトなどが登場、ミステリアスな世界観が人気
・北欧神話
ロキ、トールなど、ユグドラシル(世界樹)なども登場する自然と世界の物語
そして神話の時代と、我々の時代をつなぐ歴史にもゲームのモチーフに関係があります。
歴史上のアイテム偉人が登場するゲームは沢山ありますね。
・Fateシリーズ
世界や時代にとらわれず多くの偉人モチーフのキャラクターが登場
・艦隊これくしょん
文字通り艦隊がたくさん登場
・信長の野望
コーエーテクモの代表作。天下統一を目指す。
他にも星座だったり、化学だったりと色々なモチーフがあります。
近年話題になったものと言えば「サクナヒメ」でしょうか。
なんと稲作がモチーフといういままでに見たことのないRPGです。
リアルすぎる稲作システムが人気となり、農林水産省の農業に関するサイトにアクセスが集中すると言う現象が発生しました。
お米離れが進んでいる中、このようなゲームが出たのは非常に喜ばしいことです。
他にも桃太郎電鉄シリーズでは、全国各地の名産品や名所が登場したりしています。
これもまたPRにつながりますね。
そしてモチーフだけではなく、様々な最新技術にもゲームはその興味を広げます。
ゲームではありませんが未来のVRゲームが登場するアニメ、「ソードアートオンライン」はVRゲームだけでなく、人工知能や医療、ロボティクスなど様々な技術への扉を開いています。
ゲームには常に最新技術が採用されています。
前述のVRだけではなく、ポケモンGOやマリオカートライブホームサーキットに利用されるAR技術、棋士・藤井聡太の将棋トレーニングや世界のアソビ大全51などのボードゲームに搭載されている人工知能などその幅はとどまることを知りません。
また昨今教育現場に取り入れられるプログラミング教育にもゲームは採用されています。
論理的な思考力、問題解決など、ゲームをする力はデジタル社会を生き抜くうえで必要なスキルなのです。
⑦コミュニケーションにいい影響がある
ゲームはコミュニケーションに悪影響・・・なんてことが騒がれる時代もありましたが今はそれをくつがえす事例もたくさん登場しています。
例えば、新型コロナウイルスの緊急事態宣言中の外出自粛中には、「あつまれどうぶつの森」が大人気になり、ゲーム内で交流会が行われたり、結婚式が催されたりしました。
また、プログラミング教育と同じように推進されているアクティブラーニングでも生徒の主体的な勉強をサポートするために、ゲームが採用されています。
MIT(マサチューセッツ工科大学)が開発したプログラミング教育用のソフトウェア、「Scratch」はプログラミングの知識がなくてもブロックを組み替えるだけでゲームを作成できるとということでプログラミング教育の場面では人気です。
そして主体的で対話的であるというゲームの特徴を生かして、アクティブラーニングにおける実践活動をゲームのようにデザインする「ゲーミフィケーション」というものが登場しています。(5)
動機付けを行い、主体的に活動に参加できるように内的な報酬を用意したり、課題解決のために対話のシステムを中に入れたりしています。
ゲームの構造、デザインが教育現場でも役に立っているのです。
⑧金額あたりに遊べる時間が長い
次に紹介するメリットは「金額あたりの遊べる時間が長い」ということです。
例えばスマートフォンのソーシャルゲームであればほとんどのゲームが基本無料で遊ぶことができます。
据え置きのゲームでも本体代金とソフトの料金を払えば、半永久的に遊ぶことが可能です。
他の趣味であるとものによっては時間やお金がかなりかかります。
先ほど紹介したとおり、ゲームには場所の制約がないので、移動にもお金がかかりません。
しかし課金のし過ぎには注意が必要ですね。
他のスポーツとの比較
他のスポーツと比較してみるとどうでしょうか。
いままで上げた8つのポイントとひとつひとつ比較してみましょう。
①脳が活性化する
体を動かスポーツも多くの競技が頭を使いますよね。
実際に駅伝などを見ていると頭のいい学校はスポーツも強かったりします。
体を動かすことでエネルギーや酸素が脳に行きわたり脳が活性化するのではないでしょうか。
②注意力があがる。
これも同じです。
なにか、難しいことに挑戦する、できなかった課題に取り組む、勝てなかった相手に勝つ、その過程で人は成長します。
脳や注意力、ゲームでしか成長しないということはまずありえません。
なにかに本気で挑めば成長するのではないでしょうか。
ゲームの世界ではゲームAIというゲームを自分で考えてプレイする人工知能の研究が盛んです。
これをスクウェア・エニックスなどのゲーム系企業だけではなくグーグルなどのIT企業も莫大な予算を投じて研究しています。
役に立たないと思うかもしれません。
しかし、チェスや、囲碁、将棋など難しいものに挑む中で必要な能力が成長します。
実際にゲームAIの研究を通して、コンピュータ技術の発展や計算技術の向上、認知科学・画像処理などの研究への応用が行われています。
③運動能力に関係なく遊ぶことができる
これが一番の違いでしょうか。
先ほどのべた通り、ボクシングの体格、体重の違い、ラグビーなどの外国人選手、男女の差などがスポーツには発生します。
しかしe-sportsでも判断能力がにぶったりしてスポーツと同じように30歳くらいで選手生命は終わります。
また、スポーツの世界でもジェンダーなどの壁を飛び越えられるように努力が行われています。
体力の差があっても楽しめるニュースポーツや、身体的ハンディキャップがあっても遊べる競技などが開発されています。
近年、オリンピックとパラリンピックが同じ組織委員会で運営されているのもその表れでもないでしょうか。
④場所や時間の制約がない
これも実際のスポーツとゲームの違いです。
しかしゲームでも前述の通り、ストリートファイターや鉄拳、スマッシュブラザーズのようにコンマ1秒の差が勝敗を分けるゲームではインターネット通信の遅延があるので実際に海外に渡航する必要があります。
また、ゲームの面でも時間の制約が出てきています。
香川県のゲーム1日1時間条例がその最たる例でしょうか。
スポーツでも高校野球の投球制限、部活動の活動時間のガイドラインなどが選手の体や顧問教員の労働負担の軽減のためにとうじょうしてきています。
ゲームもスポーツもやりすぎはよくないということです。
⑤世界に興味が沸く
これこそゲームとスポーツの最大の共通点です。
ルールさえ理解できれば言語の壁をこえて熱狂することができるエンターテインメントであるスポーツとゲームは世界への扉を開きます。
アジア大会にゲームが採用されたり、2008年の北京オリンピック後に囲碁などが代表されるマインドスポーツの大会がはじまったりとゲームとスポーツの融合はどんどん進んでいます。
クラッシュロワイヤル、鉄拳、ストリートファイター、フォートナイト、スマッシュブラザーズ、シャドウバースなど世界に広がるゲームシーンは様々です。
プレイヤーとしてだけではなく、応援という方法で参加もできますね。
⑥色んな分野の知識に興味が沸く
これも一緒です。
ゲームだけではなく、スポーツにもいろいろな知識への扉があります。
それぞれのスポーツの成り立ちや歴史など調べてみるのも面白いです。
たとえば広島カープは広島の経済と密接なかかわりがあります。
カープだけでなくどの球団もスポンサーとなる企業があるのでそれを調べてみるのも面白いかもしれません。
そして是非はここで明言しませんがスポーツと政治のかかわりも切っても切れない物になってきました。
オリンピック期間中は戦争がないというのもそういうことです。
ゲームという産業も政治につながるかもしれません。
⑦コミュニケーションにいい影響がある
これも同じです。
ワールドカップ期間中などのスポーツバーなどは大きな盛り上がりを見せます。
同じスポーツをしているというだけで友達になれるかもしれません。
小学校などで名前も知らない他のクラスの子とサッカーをして仲良くなった、という経験がある人も多いのではないでしょうか。
⑧金額あたりに遊べる時間が長い
これも比較的近いです。趣味の中では初期投資で済むところがゲームもスポーツも近いです。
しかし近年加入が前提であるにもかかわらず部活動などの初期費用などが高く、一部の家庭の経済的負担になってしまっているという社会問題は忘れてはいけません。
メリットにあったおすすめゲーム3選
それでは最後に、いままで紹介したゲームのメリットを最大限発揮するゲームを3つ紹介します。
桃太郎電鉄シリーズ
まず紹介するのは桃太郎電鉄シリーズです。
みんなで遊べるパーティゲームの代表作で、かなり長時間遊ぶことが出来ます。
パーティゲームなのでそこまで結果がテクニックに左右されず、ルールを覚えればみんなで楽しむことが出来ます。
また、日本各地の名所や特産品も登場するので、都道府県を覚えたり、地方への興味が出たりと教育的にも素晴らしいゲームです。
Shadowverse[シャドウバース/シャドバ]
次に紹介するのは本格スマホカードバトル、「シャドウバース」です。
このゲームはスマートフォンで基本無料で遊ぶことができます。
ソーシャルゲームの中では「基本無料で遊ぶことができます。」でも課金をしないと戦えないことが多いですがこのゲームは全く課金しなくても全国レベルまで到達することが可能です。
課金に溺れる心配もないので安心です。
また、e-sportsの場面でも人気なのがこのシャドウバースであり、毎日のように賞金付きの大会が開催されています。
コロナ禍の中でも格闘ゲームほどの通信ラグを問題としないゲーム特性もあり、運営の努力とユーザーの協力でオンラインで全国大会も開催されています。
さらに、世界大会の賞金はなんと1億円越え!
月収30万円ほどのプロリーグも開催されており、プロe-sportsプレイヤーへの夢も広がります。
Nintendo Labo
最後に紹介するのはこちら、NintendoSwitchの専用ソフト「Nintendo Lab」です。
これはNIntendoSwitchと段ボールで作成するToy-conというものを組み合わせてプレイする全く新しいゲームです。
段ボールで組み立て、装飾も自由自在、さらにオリジナルのToy-conまで作れます。
プログラミング学習の視点も備え、自作でゲームが作れたり、作曲なども行えます。
まさしく「Labo」の名前を備えた新しい時代のゲームです。
さらに最新のVRkitではNintendo SwitchでVRを体験することはできます。
多くのVRヘッドセットがあるなか酔いなどの関係で子供にもできるVRは珍しいものです。
ゴーグルを段ボールで自分で作る、という作業も含まれているのでVRへの興味も深まります。
もはやこれはゲームを越えた知育玩具ですね。
まとめ
さいごにまとめです。
ゲームのメリットには以下のようなものがあります。
メリットもデメリットもおなじようにあるのはスポーツもゲームも同じです。
そして性別や国も越えてみんなが楽しめるエンターテインメントであることも同じです。
・脳が活性化する
・注意力があがる
・運動能力に関係なく遊ぶことができる
・場所や時間の制約がない
・世界への興味が沸く
・色んな分野の知識に興味が沸く
・コミュニケーションにいい影響がある
・金額あたりの遊べる時間が長い
また、これらのメリットを最大限に生かしたおすすめゲームは以下の3つです。
・桃太郎電鉄シリーズ
・シャドウバース
・Nintendo Labo
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
このサイトでは他にもゲームのいいところを紹介する記事をたくさん掲載しています。
他の記事は3分くらいで読める短いものですので是非読んでいただければと思います。
一つの記事を読むごとに1レベルアップ!するような気持ちで書いています。
他にもゲームのいいところをたくさん紹介して、みんながゲームが好きになれるような活動をたくさんしていきます。
Twitterでは更新情報をどんどん発信していくのでフォローよろしくお願いいたします。
参考文献
本ブログ執筆の中で、引用させていただいた参考文献を紹介します。
[1]八田原慎吾, 藤井叙人,長江新平,風井浩志,片寄晴弘,"熟練度を視点としたテレビゲームを実施時の脳活動の分析",情報処理学会,Vol49,No.12,pp3859-3566(2008).
[2]八田原慎吾, 藤井叙人,長江新平,風井浩志,片寄晴弘,"テレビゲーム熟練者の脳活動に関するケーススタディ",情報処理学会,Vol50,No.12,pp2782-2795(2009).
[3]Green,C.s. and Bahavelier, D.:Acion video game modifies visual selective attention,Nature,Vol.423,pp534-537(2003).
[4]すいのこ,eスポーツ選手はなぜ勉強ができるのか~トッププロゲーマーの「賢くなる力」~,小学館,2020.
[5]藤川 大祐,"アクティブ・ラーニングとゲーミフィケーション ―「主体的・対話的で深い学び」のデザインに関する考察―",千葉大学,教育におけるゲーミフィケーションに関する実践的研究(2)(2017).
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